乐元素动画《星梦手记》在京举行媒体试映会 现场播放第一集和第二集

本文由 喵帕斯 发表于 2016-09-29 来源:中国国际动漫网
乐元素动画《星梦手记》在京举行媒体试映会, 现场播放《星梦手记》第一集和《星梦手记》第二集。《星梦手记》的漫画已经在网易漫画、布卡漫画、动漫之家等平台进行了连载,到目前为止已经在这些平台连载了5话的漫画,相关的周边现在也在进行设计跟制作。

由乐元素出品,日本动画公司SEVEN ARCS PICTURES负责制作的动画《星梦手记》27日在北京举行了媒体试映会,现场播放了第一集和第二集,乐元素CEO王海宁、副总裁赖嘉满现场介绍了这一偶像企划。

《星梦手记》的故事设定在2035年,VR技术已经完全渗透到人类的生活,偶像活动也逐步从现实转移到虚拟空间,动画中有6名性格迥异少女,其中2位是中国人、4位日本人,她们通过刻苦训练,成长为真正的偶像。

乐元素匠心打造《星梦手记》,开拓本土化偶像动画市场

这种“偶像女团+励志”的套路确实很符合中日粉丝的口味。《星梦手记》故事走向与日本一些成熟偶像动画走向十分相似,但又与其他女子偶像主题二次元IP有一定的区别,在世界观、故事剧情、背景设定等多个方面,都会融入中国元素。

不止是动画片

更是IP的塑造和培育

这种“偶像女团+励志”的套路确实很符合中日粉丝的口味。《星梦手记》故事走向与日本一些成熟偶像动画走向十分相似,但又与其他女子偶像主题二次元IP有一定的区别,在世界观、故事剧情、背景设定等多个方面,都会融入中国元素。

从创作之初,乐元素就没有把《星梦手记》当成一部简单的动画片来运营。在《星梦手记》的IP计划中提到,会在中日市场同时进行衍生品、线下演出、音乐发行等商业合作。其IP的覆盖面相比《偶像梦幻祭》,有过之而无不及。

除了动画之外,乐元素更希望观众全方位去理解这6个偶像人物,线上+线下的广泛推广,除了宣传之外更是渗透到粉丝生活的方方面面,一开始就打造了漫画、音乐以及线下表演,希望通过一系列的艺术形式让粉丝和作品产生共鸣,这也符合当下的市场现状,增强粉丝的参与感,也是养成粉丝的过程。

线上宣传

播放每一周声优广播节目,以及每月一次的生放送。9月20号,中国up主咬人猫第一次与日本niconico进行直播的合作,中日的粉丝反响的都不错。《星梦手记》的漫画已经在网易漫画、布卡漫画、动漫之家等平台进行了连载,到目前为止已经在这些平台连载了5话的漫画,相关的周边现在也在进行设计跟制作。

线下推广:

《星梦手记》也将登陆10月1号CICF漫展,5位日本的声优将会在10月1号的2点到3点之间在CICF主舞台办活动,乐元素选拔三位歌手重新演唱了《星梦手记》歌曲的中文版,这三位中国歌手会在10月2号上海萤火虫主舞台第一次现场演出,在12月底也将办《星梦手记》的粉丝演唱会。

所有可以承载用户情感的载体都可以把《星梦手记》塑造成一个优秀IP,这个过程是十分重要的。

专注内容

暂不考虑游戏

在很多人的印象中,乐元素就是那家做出了《开心消消乐》的游戏公司,但事实上,乐元素对于动画、动漫领域并不是第一次的尝试,2012年开始从《梅露可物语》、《偶像梦幻祭》开始已经做了很多在动画、动漫方面的游戏产品。

在试映会上,王海宁谈到最多的一个词就是“匠心”,“乐元素是第一次宣发动画片,实际上我们不知道该怎么样宣发动画片让人们了解我们的动画,我们能做到的是把动画的每一个部分做好,让大家感受到我们的匠心和诚意。”

乐元素匠心打造《星梦手记》,开拓本土化偶像动画市场

不仅仅是匠心,乐元素在做《星梦手记》的时候也做了十足的准备,潜心调研,了解市场和粉丝的需求。

充分的用户调研

这个粉丝至上的大环境中,了解粉丝的需求是十分重要的。创作团队在上海进行了长达两个多月的针对90以及95后用户的调研。“我们力图准确的去了解中国90后用户,她们在生活和工作中所遇到的挑战和苦恼,她们的情感需求,她们的希望与梦想。”赖嘉满说到。

乐元素匠心打造《星梦手记》,开拓本土化偶像动画市场

试映会结束之后,便有粉丝把当时的照片发到网上,引起了粉丝的讨论,可见乐元素对粉丝的重视程度。

最成熟的制作团队

考虑到偶像动画制作的复杂性,如偶像音乐制作、3D模型、捕捉技术等对技术的高门槛要求,乐元素最终选择与日本成熟的动画制作团队合作——由创作出《白色相簿》等热播动画的日本动画公司SEVEN ARCS担当动画制作。

作为偶像团队,好听的歌曲当然是动画收视的关键。音乐制作方面,打造了近20首日文歌曲,还将其中7首翻译成中文歌,又另创作4首中文歌。

为了保证《星梦手记》的品质,王海宁表示,乐元素第一次进行动画片创作,重心是投入在动画片的制作、动画片的宣传,以及相应打造偶像经济的所有活动上,不要受到太多其他的干扰,还没有考虑游戏方面的制作。

励志偶像+粉丝

属于未来的中国市场

如今,国内2亿多动漫迷推动着年轻的娱乐市场的爆发,二次元的市场规模超过2000亿元。更有统计认为,这个数字在未来几年内还会翻一番,达到将近5000亿元,因为越来越多的年轻人,正在走进这个虚拟世界。

除了人数上的增加,这些二次元的粉丝们也有着极强的变现能力,愿意为喜欢的二次元偶像,哪怕只是虚拟的形象来买单,这其中的参与感与认同感是追其它的偶像的粉丝很难体会到的。

比如近期大热的SNH48已经渐渐从小众走向大众,这个从日本引进的养成模式一直在进行着本土化的改良,这也是《星梦手记》一再要加入中国元素的原因,《星梦手记》也面临着本土化的问题。

由于技术和一些客观的因素,乐元素选择了技术更为成熟、制作水准更为稳定的日本制作公司合作,这就决定了《星梦手记》所呈现的样貌是典型的日式动画。但无论是从市场还是情怀上,《星梦手记》的本土化都势在必行,由中方控场策划,利用日本成熟的制作公司和声优演绎的二次元偶像企划在我国目前绝无仅有,如果此次探索的模式能够获得成功,就能为中国二次元偶像企划开辟一条可供参考的道路。

虽然有了匠心和有诚意的内容,但《星梦手记》仍然面临着诸多挑战,在内容上《偶像大师》是一道比较难以逾越的墙,在衍生方面,《偶像梦幻祭》已经成为了日本女性向手游和衍生的标杆,近期来看,就连AKB48官方产品也没能在市场上溅起多大的水花,《星梦手记》现时面临的压力也是巨大的。

《星梦手记》能否为乐元素再塑辉煌,要看她能否跨过《偶像大师》,口碑如何还要等上线后观众的反应,但匠心之路走下去总是一往无前。


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